Hallenbosseln
Spielregeln
I. Spielgedanke
Auf einem Spielfeld, das eine Wurfbahn und ein Zielfeld umfasst, spielen 2
Mannschaften mit je 3 Spielern und einem Mannschaftsführer gegeneinander.
Die Spieler beider Mannschaften versuchen mit gezielten Würfen ihre Bosseln
möglichst nahe an die im Zielfeld liegende Daube heranzubringen.
Dabei ist es erlaubt, mit dem eigenen Wurf gegnerische Bossel aus dem
Zielfeld herauszustoßen oder die Daube innerhalb des Zielfeldes in eine für
den Gegner ungünstige und für die eigene Mannschaft günstige Stellung
zu bringen.
Alle Bosseln im Zielfeld erhalten Wurfpunkte. Gewonnen hat die Mannschaft,
die in einem Durchgang/Spiel die meisten Punkte erzielt hat.
Die Verwendung der männlichen Begriffe (z.B. Spieler, Schiedsrichter,
Turnierleiter usw.) gelten auch für weibliche Personen.
II. Mannschaftszusammensetzung
Mannschaftsgesamtpunktzahl: gemäß der gültigen DBS-Tabelle
Zur Mannschaft gehören 3 Spieler und 1 Mannschaftsführer. Die Summe
der Punktzahlen der Spieler darf diese vorgeschriebene Gesamtpunktzahl
nicht unterschreiten. Die Punkte des Mannschaftsführers werden für die
Gesamtpunktzahl nicht mitgezählt.
Teilverlust der Beine müssen durch Prothesen ausgeglichen werden.
Orthesen/Stützapparate müssen ebenfalls getragen werden.
Rollstuhlfahrer dürfen eine Hilfe zum Anreichen der Bosseln o.ä. in Anspruch
nehmen.
Mixed - Mannschaften sind erlaubt (s. DBS-Turnierordnung Sonderregel
Bosseln 11.1.6).
Alle Spieler müssen eine gut sichtbare Nummerierung auf dem Vorderteil
ihres Trikots tragen.
III. Spielregeln
Regel 1: Spielfeld
1.1 Spielfeldzeichnung siehe unten .
1.2 Das Spielfeld ist 16 m lang und 2 m breit. Es umfasst die Wurfbahn
und das Zielfeld. Der Hallenboden muss eben und soll möglichst
glatt sein.
1.3 Die Wurfbahn, auf der die Bosseln geschoben werden, ist grundsätzlich
12 m lang und 2 m breit. Hieran schließt sich das Zielfeld
von 4 m Länge und ebenfalls 2 m Breite an. Der Turnierleiter prüft
die Gleitfähigkeit des Bodens und kann die Wurfbahn entsprechend
verkürzen.
1.4 Die Mitte des Zielfeldes ist mit einem Kreuz dauerhaft zu markieren.
Die Mindestlänge der Schenkel des Kreuzes sind: vorderer
Schenkel (in Richtung Abwurflinie) 60 cm, die der drei anderen
Schenkel 30 cm, jeweils vom Kreuzmittelpunkt gemessen. Auf die
Kreuzmitte wird die "Daube" (Holzwürfel) so gesetzt, dass sie mit
ihren Seitenflächen parallel zu den Begrenzungslinien des Zielfeldes
liegt.
1.5 Alle Begrenzungslinien der Wurfbahn und des Zielfeldes gehören
zum Spielfeld und sollen 3 bis 5 cm breit sein. Sie müssen mit glatten
Klebestreifen deutlich sichtbar und durchgehend markiert werden.
1.6 a) Frauen und Rollstuhlfahrer bosseln auf einer um 2 m verkürzten Bahn.
b) Frauen ab dem 70.Lebensjahr oder mit HCP 3 und höher dürfen auf einer um 3 m
verkürzten Bahn bosseln .
c) Männer ab dem 75. Lebensjahr oder mit HCP 3 oder höher dürfen auf einer um
2 m verkürzten Bahn bosseln ( Frauenabwurflinie) .
1.7 Absperrungen, sonstige Hindernisse sowie Zuschauer sollten mindestens
1,50 m von der Wurfbahn und dem Zielfeld entfernt sein.
Regel 2: Spielgerät
2.1 Die Bossel besteht aus einem abgeflachten, halbkugeligen Körper
mit einem geschwungenen Handgriff von 20 cm Länge (+ / - 2 cm).
Die Bodenscheibe der Bossel muss einen bis zum Scheibenrand
gleichmäßigen Bürstenbesatz von 1,8 cm Höhe (+ / - 3 mm) haben.
Der den Bosselkörper umschließende, stoßdämpfende Gummiring
muss anliegen und darf nicht defekt sein. Das Gesamtgewicht
der Bossel beträgt 4 650 g (+ / - 200 g). Der Turnierleiter
entscheidet, ob das Spielgerät den Anforderungen entspricht. Die
Daube ist ein quadratischer Holzwürfel, dessen Seiten eine Länge
von 10 cm haben. Es darf kein Hartholz verwendet werden.
2.2 Zu einem Spiel gehören 6 Bosseln, von denen jeweils 3 gleichfarbig
sind, sich aber deutlich voneinander unterscheiden müssen
(z.B. 3 weiß/3 grün).
2.3 Die zum Spiel gehörende Daube ist ein roter Holzwürfel, dessen
Seiten jeweils 10 cm lang sind. Die Verwendung von Dauben aus
Hartholz ist nicht erlaubt.
2.4 Jede Mannschaft bringt zum Turnier ein einwandfreies, komplettes
Spiel (= 6 Bosseln und 1 Daube) mit. Mannschaften, die kein Spiel
mitbringen, können vom Turnier ausgeschlossen werden.
2.5 Der Turnierleiter (od. Beauftragter) bestimmt aus den mitgebrachten
Spielgeräten für jede Bahn das zu benutzende Spielgerät, das
bis zum Ende des Turniers auf dieser Bahn verbleiben muss. Einen
Austausch von Spielgeräten, weil sie nicht mehr den Anforderungen
entsprechen, kann nur der Turnierleiter (oder Beauftragter)
vornehmen.
2.6 Zu Beginn des Spiels und des Durchgangs stehen die weißen
Bosseln links und die grünen rechts vor der Abwurflinie.
Regel 3: Mannschaften
3.1 Jede Mannschaft muss mit einem Mannschaftsführer und 3 Spielern
antreten. Diese Zahl darf während eines Spiels weder über
noch unterschritten werden. Mannschaften, die bei Spielbeginn
nicht oder nicht komplett antreten, verlieren das Spiel.
3.2 Die Zahl der Auswechselspieler entspricht der unter 3.1 angegebenen
Mannschaftsstärke. Sie müssen in der Mannschaftsmeldung
und auf dem Spielprotokoll aufgeführt werden. Nicht aufgeführte
Spieler können nicht eingesetzt werden.
3.3 Vor Spielbeginn sind durch den Mannschaftsführer die in diesem
Spiel zum Einsatz kommenden Spieler auf dem Spielprotokoll anzukreuzen.
3.4 In jedem Spiel kann nur 1 Spieler einer Mannschaft ausgewechselt
werden. Er muss zu den unter 3.2 genannten Auswechselspieler
gehören. Ein Zurückwechseln dieses Spielers ist nicht möglich.
3.5 Ein Auswechseln ist nur bei eigenem Wurf oder nach Ende eines
Durchgangs möglich.
3.6 Wenn ein Spieler wegen Verletzung ausscheiden muss oder vom
Spiel ausgeschlossen worden ist, ist der Spielerwechsel sofort
nach dem Ausscheiden oder Ausschluss vorzunehmen. Hierbei ist
die Regel 3.7 und 3.8 zu beachten. Ausgeschlossene Spieler dürfen
im selben Spiel nicht mehr eingesetzt werden.
3.7 Jeder Spielerwechsel ist erst dann möglich, wenn er vom Mannschaftsführer
angeschrieben und dem Schiedsrichter deutlich angezeigt
wurde. Regelwidriges Auswechseln führt zum Abbruch des
Durchgangs.
3.8 Die Mannschaftspunktzahl darf auch nach einem Spielerwechsel
nicht unterschritten werden.
3.9 Nur die Mannschaftsführer dürfen sich während des Spiels am
Zielfeld aufhalten.
3.9.1. Es ist ihnen erlaubt, sich während der Pausen zwischen den einzelnen
Würfen, im Raum neben den Seitenlinien und direkt an der
Grundlinie des Zielfeldes aufzuhalten, um von hieraus ihre Mannschaften
über den Stadt des Spiels und günstige Wurfmöglichkeiten
zu unterrichten.
3.9.2. Während des Wurfs müssen sich die Mannschaftsführer im Raum
hinter der Grundlinie des Zielfeldes aufhalten.
3.9.3. Es ist ihnen untersagt, während des Spieles das Zielfeld, die Wurfbahn
oder dessen Begrenzungslinien zu betreten oder irgendwelche
Handlungen im oder am Zielfeld vorzunehmen.
3.10 Nach Beendigung eines Durchganges ist das Ergebnis durch den Bahnrichter zu ermitteln.
Hierfür ist es den Spielführern erlaubt , das Zielfeld zu bertreten , um sich von der Richtigkeit des Ergebnisses zu überzeugen.
Hierbei darf das Bild im Zielfeld nicht verändert werden .
Ist ein Spielführer mit dem ermittelten Ergebnis nicht einverstanden , kann er das messen der relevanten Bosselabstände zur Daube verlangen .
3.11. Jedes nach einem Durchgang ins Spielprotokoll eingetragene Ergebnis
ist vom Mannschaftsführer zu prüfen und anschließend zu
unterschreiben.
3.12. Alle Spieler halten sich während des Wurfvorganges im Raum vor
der Abwurflinie auf. Auch die freien Räume neben den Wurfbahnen
dürfen in dieser Zeit von den Spielern nicht betreten werden.
3.13. In den Pausen zwischen den einzelnen Durchgängen und Spielen
gilt das Betreten der Abwurflinie nicht als Fehler.
3.14. Die Bosseln dürfen erst nach Freigabe der Bahn durch den
Schiedsrichter vom Zielfeld zurückgeholt werden.
3.15. Verstöße gegen die Regeln 3.1 bis 3.4, sowie 3.6 und 3.8 führen
zum Abbruch des ganzen Spiels (Wertung siehe 7.4 und 7.5).
Verstöße gegen die Regeln 3.7; 3.9.2; 3.9.3; 3.10; 3.12 und 3.14
führen zum Abbruch des Durchgangs.
Regel 4: Spielzeit
4.1 Die Spiele beginnen auf allen Bahnen gleichzeitig mit dem Anpfiff
durch den Turnierleiter.
4.2 Die Spiele können auf den einzelnen Bahnen zeitlich unterschiedlich
enden
4.3 Entscheidungsspiele bestehen ebenfalls aus 6 Durchgängen. Im
übrigen gelten die Regeln 5.1 bis 5.4 (siehe Sportordnung Ziffer
8.1 bis 8.1.3 und Sonderregeln Bosseln, Ziffer 11.1.8)
Regel 5: Spielablauf
5.1 Vor Spielbeginn werden die Bosselfarben zwischen dem Schiedsrichter
und den beiden Mannschaftsführern am Zielfeld ausgelost.
5.2 Das Spiel wird von der Mannschaft eröffnet, die Farbe "weiß" gewählt
hat. Sie hat den ersten Wurf.
5.3 Jedes Spiel besteht aus 6 Durchgängen, jeder Durchgang aus 3
Würfen für jede Mannschaft. Die Würfe erfolgen abwechselnd zwischen
beiden Mannschaften.
5.4 Jeder Durchgang wird wechselweise zwischen den Mannschaften
begonnen (weiß, grün, weiß, grün ... ).
5.5 Jeder Spieler hat bei jedem Durchgang nur einen Wurf. Die Reihenfolge
innerhalb einer Mannschaft ist beliebig. Sie muss vom
Mannschaftsführer festgelegt werden, wenn sich die Spieler nicht
einigen.
5.6 Die Bosseln sind durch einen regelgerechten Wurf möglichst nahe
an die Daube heranzubringen. Hierbei darf die Bossel die Wurfbahn
oder das Zielfeld nicht verlassen.
5.7 Eine Bossel befindet sich außerhalb des Spielfeldes, wenn sie die
Begrenzungslinien mit vollem Umfang einschließlich Gummiring
überschritten hat.
5.8 Wird die Daube durch Aufprall einer Bossel aus dem Zielfeld geschoben,
so wird sie auf die freie markierte Stelle in der Zielfeldmitte
(Kreuzmitte) in die Anfangsstellung zurückgelegt.
5.9 Steht eine Bossel zentral auf diesem Mittelpunkt (Kreuzmitte), ist
die Daube parallel zu den Seitenlinien, in Richtung der Abwurflinie
vor diese Bossel zu legen.
Sollte hier ebenfalls eine Bossel stehen, muss die Daube möglichst
vor die zentral stehende Bossel so angelegt werden, dass sie parallel
zu den Seitenlinien der Kreuzmitte am nächsten liegt.
Ist die Kreuzmitte nicht zentral abgedeckt, wird die Daube so gelegt,
dass sie parallel zu den Seitenlinien der Zielfeldmitte (Kreuzmitte)
am nächsten liegt. Die Richtung zur Abwurflinie wird hierbei
nicht mehr beachtet.
Regel 6: Wurf
6.1 Der Wurf der Bossel erfolgt aus dem Stand oder mit Anlauf.
6.2 Die Bossel kann auf der Wurfbahn oder im Abwurfraum vor der
Wurfbahn aufgesetzt werden. Die Begrenzungslinien und deren
Verlängerungen dürfen dabei von der Bossel berührt werden.
6.3 Steht der Spieler beim Abwurf außerhalb der verlängerten Seitenlinien,
muss er die Bosselscheibe beim Abwurf so aufsetzen, dass
sie die Seitenlinien oder deren Verlängerungen berührt. Hierbei
kann sich der größere Teil der Bossel auch außerhalb der Seitenlinien
oder deren Verlängerungen befinden.
6.4 Der Wurf ist regelgerecht ausgeführt, wenn die Bossel ins Zielfeld
gleitet, ohne sich zu überschlagen oder zu rollen.
6.5 Durch eine regelgerecht ins Zielfeld gleitende Bossel dürfen bereits
im Zielfeld stehende Bosseln und die Daube verschoben oder
aus dem Zielfeld herausgeschoben werden.
6.6 Wird im Zielfeld durch Zusammenprall eine Bossel umgestoßen,
so wird sie nach ihrem Stillstand auf den Mittelpunkt, der zwischen
den beiden Berührungspunkten von Bosselscheibe und -stiel liegt,
wieder aufgestellt. Sollte das Aufstellen der Bossel durch die zu
nahe stehende Daube oder Bossel nicht möglich sein, ist die Bossel
direkt neben der Daube oder Bossel aufzustellen.
6.7 Der Wurf ist ungültig:
6.7.1 wenn der werfende Spieler die Abwurflinie oder deren gedachte
Verlängerung betritt oder überschreitet. Dies gilt auch für Hilfsgeräte
(z.B. Stock, Rollstuhl, usw.);
6.7.2 wenn die Reihenfolge beim Wurf nicht eingehalten wird;
6.7.3 wenn die Bossel nach dem Abwurf rollt, sich überschlägt oder das
Spielfeld verlassen hat.
6.8 Bei ungültigen Würfen ist die Bossel aus dem Spiel zu nehmen.
Dies gilt auch für Bosseln, die das Zielfeld nicht erreichen.
6.9 Wird durch einen ungültigen Wurf das Bild im Zielfeld verändert
(d.h., dass wenigstens 1 Bossel im Zielfeld stehen muss), so erfolgt
ein Abbruch dieses Durchgangs (Wertung siehe Regel 7.4).
6.10 Betritt ein Spieler bei der Einnahme seiner Wurfstellung die Abwurflinie
oder die Wurfbahn (z.B. Wurf aus dem Stand), gilt der
Wurf als durchgeführt. Die noch nicht abgeworfene Bossel wird
aus dem Spiel genommen und der Spieler kann in diesem Durchgang
nicht mehr eingesetzt werden. Die Mannschaft hat nur noch
zwei Würfe zur Verfügung.
6.11 Bosseln, die durch einen Zusammenstoß aus dem Zielfeld herausgestoßen
und dann durch Aufprall an Absperrungen oder Füßen
der Mannschaftsführer oder Schiedsrichter wieder ins Zielfeld zurückgleiten,
hierbei jedoch das Bild nicht verändern, sind ungültig
und müssen herausgenommen werden.
6.12 Wird das Bild im Zielfeld durch zurückprallende Bosseln verändert,
wird der Durchgang abgebrochen und für die Mannschaft, dessen
Spieler die verursachende Bossel geworfen hat, als verloren gewertet
(Wertung siehe Regel 7.4).
6.13 Ein Durchgang wird nicht abgebrochen sondern wiederholt, wenn
das Bild im Zielfeld durch eine Unachtsamkeit des Schiedsrichters
entscheidend verändert wird.
6.14 Alle aus dem Spielfeld genommenen oder geschobenen Bosseln
müssen möglichst weit vom Spielfeld entfernt hinter der Grundlinie
abgestellt werden.
Regel 7: Wertung
7.1 Die Wertung erfolgt durch Vergabe von Wurf und Spielpunkten.
Nach jedem Durchgang erhält die Bossel im Zielfeld, die der Daube
am nächsten steht, 2 Wurfpunkte. Alle anderen Bosseln erhalten
nur einen Punkt.
7.2 Stehen 2 Bosseln verschiedener Mannschaften als nächste
gleichweit von der Daube entfernt, wobei Unterschiede von weniger
als 5 mm als gleich gelten, so erhalten diese Bosseln je einen
Punkt. In diesem Durchgang erhält keine Bossel 2 Wurfpunkte.
7.3 Sind Messungen der Entfernungen zur Vergabe von Wurfpunkten
erforderlich, wird vom nächstgelegenen Punkt des unteren
Bosselgriffes bis zum nächstgelegenen Punkt der Daube gemessen.
7.4 Bei Abbruch eines Durchgangs erhält die verursachende Mannschaft
keinen, die Gegenmannschaft 3 Wurfpunkte.
7.5 Bei Abbruch eines ganzen Spiels erhält die verursachende Mannschaft
10: 20 Wurf- und 2 Minusspielpunkte. Diese Wertung gilt
auch bei der Annullierung eines Spiels.
7.6 Nach Spielende werden die Wurfpunkte der 6 Durchgänge zusammengezählt.
Sieger ist die Mannschaft mit der höchsten Wurfpunktzahl.
Sie erhält 2 Plusspielpunkte.
7.7 Bei gleicher Wurfpunktzahl erhalten beide Mannschaften je einen
Spielpunkt.
Regel 8: Spielrichter
8.1 Jedes Turnier wird von einem Turnierleiter geleitet. Zu seiner Unterstützung
benennt er vor jedem Spiel für jede Bahn einen
Schieds- und Linienrichter.
8.2 Der Turnierleiter überzeugt sich vor Spiel-/Turnierbeginn von dem
regelgerechten Zustand der Spielfelder, der Spielgeräte sowie der Sportbekleidung der Spieler.
8.3 Der Turnierleiter und die Schiedsrichter haben die Pflicht, einen
Spieler wegen unfairen Spiels oder ungehörigen Benehmens zu
verwarnen oder vom Spiel auszuschließen (siehe Ordnungsmaßnahmen).
8.4 Der Turnierleiter eröffnet das Spiel auf allen Bahnen gleichzeitig
durch Anpfiff und hat das Recht, es zu unter- oder abzubrechen.
8.5 Der Schiedsrichter wacht über die Einhaltung der Spielregeln und
entscheidet alle Fragen selbständig. Seine Regelentscheidungen
sind unanfechtbar.
8.6 Der Schiedsrichter steht unmittelbar am Zielfeld, und lost mit den
Mannschaftsführern die Bosselfarbe aus. Er darf in einen Wurf
nicht eingreifen, auch nicht durch Anhalten regelwidrig geworfener
Bosseln. Nach erfolgtem Wurf entfernt nur er die Bosseln aus ungültigen
Würfen.
8.7 Nach jedem Durchgang stellt er das Ergebnis fest. Wenn erforderlich,
bedient er sich beim Messen der Entfernung eines Maßstabes.
Erst wenn das Ergebnis zweifelsfrei feststeht, gibt er es bekannt,
trägt es ins Spielprotokoll ein und gibt durch Heben des Armes
oder Zuruf die Bahn für den nächsten Durchgang wieder frei.
8.8 Nach Beendigung des Spiels addiert er die Wurfpunkte, vergibt die
Spielpunkte, nennt den Sieger und bestätigt mit seiner Unterschrift
die Richtigkeit des Spielprotokolls.
8.9 Die Linienrichter werden durch den Turnierleiter benannt. Sie stehen
an der Abwurflinie der Bahn und unterrichten den Schiedsrichter
durch Zuruf vom Berühren oder übertreten der Abwurflinie
durch einen Spieler während des Wurfes.